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CS 10th style DP二段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st Hitch Hiker(H) 137 469 6(☆6) 2nd FEEL IT(N) 180 573 5(☆5) FINAL Daisuke(N) 157 660 5(☆5) コメント・攻略 名前 コメント
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CS 10th style DP三段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st COSMIC RAISE(H) 129 632 6(☆6) 2nd 5.1.1.(H) 101 511 6(☆7) トリル FINAL Don t forget(H) 160 587 6(☆6) コメント・攻略 名前 コメント
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「この悲劇、二度とは繰り返させん!」 【ヒーロー名】 ゴーカイブルー 【読み方】 ごーかいぶるー 【変身者】 ジョー・ギブケン 【変身アイテム】 モバイレーツ 【変身コード】 ゴーカイチェンジ! 【強化形態】 ゴーカイブルー クロスアーマーモード 【声/俳優】 山田裕貴 【スーツアクター】 押川善文高田将司(SH大戦) 【登場作品】 海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話】 第1話「宇宙海賊現る」 【詳細】 ジョー・ギブケンがレンジャーキーとモバイレーツを使って変身する『海賊戦隊ゴーカイジャー』における「ブルー」の戦士。 所持するモバイレーツにゴーカイジャーのレンジャーキーをセットし回転させ、変身している。 戦闘においては剣型の「ゴーカイサーベル」、銃型の「ゴーカイガン」を武器とし、様々なレンジャーキーを使用することで、歴代の青の戦士に変身する場合が多い。 ただし、マジブルーなどの過去の戦隊には女性のブルーも存在するため、その場合は男性型のスーツを装着することになり、他の色の戦士にも変身可能。 剣士という設定のため、ゴーカイジャーの姿ではゴーカイサーベルの二刀流を多用しゴーカイガンはほとんど使わない。 全身から剣を生やす相手に対抗、他のゴーカイジャーからゴーカイサーベルを借りての五刀流を披露したこともある。 戦いの際には上記の通りゴーカイサーベルの二刀流を多用。 ゴーカイグリーンとサーベル→ガンの交換をすることが多く、ゴーカイガンはほとんど使わず片方の腕を腰に当ててサーベルによる攻撃を繰り出すことが多い。 ゴーカイジャーのサブリーダー、最古参のメンバー。 もともと「ザンギャック特殊部隊」の隊長であったが子供を殺そうとする帝国自体のやり方に嫌気が刺し、脱走中にマーベラスに出会い、共闘の末、ゴーカイジャーへと入団する。 「マーベラス」のやり口に苦言を出すこともあるが、最も最初に加入したメンバーだけあって絆は深い。 必殺技は複数にある 独自の必殺技として「一刀流ソウルブレード」がある。 【ゴーカイチェンジ】 ※作品順 ※の付く戦士名はメイン担当。 ゴレンジャー:アオレンジャー※ ジャッカー:ダイヤジャック※、ビッグワン バトルフィーバー:バトルフランス※ デンジマン:デンジレッド、デンジブルー※ サンバルカン:バルイーグル、バルシャーク※ ゴーグルファイブ:ゴーグルブルー※ ダイナマン:ダイナレッド、ダイナブルー※ バイオマン:ブルースリー※ チェンジマン:チェンジペガサス※ フラッシュマン:レッドフラッシュ、ブルーフラッシュ※、ピンクフラッシュ マスクマン:ブルーマスク※ ライブマン:ブルードルフィン※ ターボレンジャー:ブルーターボ※ ファイブマン:ファイブブルー※ ジェットマン:ブルースワロー※ ジュウレンジャー:トリケラレンジャー※、タイガーレンジャー ダイレンジャー:テンマレンジャー※ カクレンジャー:ニンジャブルー※ オーレンジャー:オーブルー※ カーレンジャー:レッドレーサー、ブルーレーサー※ メガレンジャー:メガブルー※ ギンガマン:ギンガブルー※ ゴーゴーファイブ:ゴーブルー※ タイムレンジャー:タイムブルー※ ガオレンジャー:ガオブルー※ ハリケンジャー:ハリケンブルー※ アバレンジャー:アバレブルー※、アバレブラック デカレンジャー:デカブルー※、デカブレイク、デカマスター マジレンジャー:マジブルー※、マジシャイン ボウケンジャー:ボウケンレッド、ボウケンブルー※ ゲキレンジャー:ゲキブルー※ ゴーオンジャー:ゴーオンブルー※ シンケンジャー:シンケンブルー※、シンケングリーン ゴセイジャー:ゴセイブルー(スーパーゴセイブルー)※、ゴセイナイト オーズ:仮面ライダーオーズ シャウタコンボ ビーファイター:ブルービート ニンニンジャー:アオニンジャー※
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DP段位攻略 ☆6以下の曲別ページが作られるのは今のところ段位絡みのみの筈なのでもし作る場合はアンカー作成者の責任において曲リスト(その他)のリストも更新願います。 なお、SPADAより過去作の段位認定と全く同じコースの場合、過去作の段位認定のページに飛ぶようにしてありますので、新規ページを作成しないようお願いします ACAC EPOLIS AC RESIDENT AC CastHour AC BISTROVER AC HEROIC VERSE AC Rootage AC CANNON BALLERS AC SINOBUZ AC copula AC PENDUAL AC SPADA AC tricoro AC Lincle AC Resort Anthem AC SIRIUS AC EMPRESS AC DJ TROOPERS AC GOLD AC DistorteD AC HAPPY SKY AC IIDX RED AC 10th style AC 9th style AC 8th style AC 7th style CSPC版 INFINITAS CS EMPRESS CS DJ TROOPERS CS GOLD CS DistorteD CS HAPPY SKY CS IIDX RED CS 10th style CS 9th style CS 8th style CS 7th style copulaより、段位認定の各段位の構成曲数が4曲になりました(加えて7級、6級、中伝も新設されています)。 AC AC EPOLIS 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝/裏皆伝 AC RESIDENT 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝/裏皆伝 AC CastHour 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝 AC BISTROVER 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝 AC HEROIC VERSE 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝 AC Rootage 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝 AC CANNON BALLERS 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝 AC SINOBUZ 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝 AC copula 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝 AC PENDUAL 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 AC SPADA 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 AC tricoro 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 AC Lincle 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 AC Resort Anthem 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 AC SIRIUS 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 AC EMPRESS 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 AC DJ TROOPERS 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 AC GOLD 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 AC DistorteD 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 AC HAPPY SKY 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 AC IIDX RED 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 AC 10th style 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 AC 9th style 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 AC 8th style 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 AC 7th style 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 CS 同段位でも内容が違えばそれだけ傾向や個人差が存在するため、所持している全てのverで段位をプレイする価値があると言える。 一部難易度が現在の同段位と大きくかけ離れていたり同作品間で難易度の上下が逆転していたりもするが・・・ PC版 INFINITAS 2024/03/13アップデート以降 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝 + 2024/03/13アップデート以前 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝 CS EMPRESS 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 CS DJ TROOPERS 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 CS GOLD 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 CS DistorteD 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/皆伝 CS HAPPY SKY 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 CS IIDX RED 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 CS 10th style 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 CS 9th style 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 CS 8th style 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段 CS 7th style 初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段
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CS GOLD SP四段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st シティ・エンジェル(H) 145 676 ☆7 2nd Play back hate you(H) 142 876 ☆8 3rd クルクル☆ラブ~Opioid Peptide MIX~(H) 185 766 ☆8 Final R5(H) 180 588 ☆8 コメント・攻略 デレデレは気合いで -- 名無しさん (2010-05-29 07 52 04) 名前 コメント
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必殺技の解説です。内容に矛盾が生じたりしていたら編集お願いします。 ドライブ技ソウルイーター 必殺技()内は略称インフェルノディバイダー(ID、昇竜) ヘルズファング(HF、ヘルズ) ガントレットハーデス(GH、ハーデス) ベリアルエッジ(BE、ベリアル) デッドスパイク(DS) まだ終わりじゃねえぞ(まだお) ディストーションドライブ(DD)カーネージシザー(CS、カーネイジ) ブラッドカイン(BK) 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) アストラルヒート(AH)ブラック・オンスロート ドライブ技 ソウルイーター ヒット・ガードを問わずソウルイーター属性の攻撃をヒットさせると、わずかに体力が回復する。 ラグナの体力はお世辞にも多くないので、これでフォローしていく形になる。BK時には回復量が増加。 全体的にスキの大きい技が多いものの、今作からガードプライマー削り効果を追加された技も多く、 RCを併用することでガードクラッシュのプレッシャーも与えられる。 CTでは与えたダメージに対して一定の割合で回復していたが、今作では固定量に変更。 さらにソウルイーター対応技を連続技に組み込むごとに、 2回目1.1倍→3回目1.2倍→4回目1.3倍→5回目以降一律1.5倍 と、吸収量にボーナス値がつくようになった。 また攻撃ヒットから即時吸収していたのが、エフェクトと同じタイミングで吸収になったため 体力回復に若干のタイムラグが出るようになっている。 必殺技()内は略称 インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 623 + C or D (空中可) [D版体力吸収量は50+50。BK時ヒットで250+100、ガードで100+100] ┗アッパー 236 + C ┣横吹き飛ばし 236 + C ┗踵落とし 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで250、ガードで200] 2D対戦格闘ゲームおなじみの無敵付き対空技。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かない。 追加コマンドでコンボを延ばしてダメージを増やしたり、ダウンを奪ったりと状況によって使い分けが効く。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は出かかりから長い無敵があり切り返しに重宝する。 D版は発生後しばらくしてから無敵が出る。C版よりもダメージが高く体力吸収もできるため主にコンボパーツに。 最初の1ヒット目に限りガードプライマーを1つ削る(相手と距離が遠くて2段目が単発で当たってもok)。 ブラッドカイン中のD版は純粋に威力と体力吸収量が上がるのみ?他に変化はなさそう。 1回目の追加攻撃は「アッパー」。 高い位置の相手にも当たるが、横の判定が小さいため、当たらないと判断したら使わないほうが無難。 2回目の追加攻撃は「横吹き飛ばし」と「踵落とし」。 横吹き飛ばしは受身不能時間が長く、ディレイをかけてできるだけ低い位置で当てると 画面端付近以外でなら着地時に追撃が間に合う。 踵落としは体力を吸収しつつダウンを奪う。起き上がりの仕様が前作から変更されているため、 エリアルを踵落としで〆ても着地時に相手の反撃を受けにくい。 ブラッドカイン中は体力吸収量が増加するのみ?他に変化はなさそう。 2回目のいずれかの追加攻撃まで出し切ることで空中行動が可能になる。 着地後一瞬しゃがむ。無敵終了後、硬直全てが被カウンター判定になるため外すと危険。 RCすることでフォローは効くが、最低でも当てるように。 ヘルズファング(HF、ヘルズ) 214 + A ┗追加攻撃 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 拳を前に出しての突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度前進した時点で流石に止まる。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボパーツとして使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時はのけぞりが長くなるので、追加入力は出さずにそこからもう一度コンボを始動した方がダメージは伸びる。 空中カウンターヒット時はダウンを奪う。 先端を通常ガードされると微不利で済むが、めりこんだり直前ガードされると反確なので乱発は危険。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 ガードプライマーを1つ削ることができるものの、ガード時は反確なのでRCとセットで。 画面中央で追加攻撃を出すと、その後の展開として近寄って5Bを重ねる程度になるので、 あえて出さず、近距離での読み合い勝負という状況を選択するというのも悪くない。 なお、浮いた相手に当てる時は入力を遅らせないとスカすことが多い。 ブラッドカイン中では追加攻撃の判定が大きくなり、壁バウンドに変化するのでコンボへ。 ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 214 + B (空中可) ┗追加攻撃 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 振りかぶって空中からの中段パンチ。発生もなかなか早めな上に、 後述するベリアルエッジまで繋げられるようになればリターンも大きい。 上方向から横方向へと判定が強いため、投げ後の追撃に安定して使える。 カウンターヒット時は相手を地面に強く叩きつけるので、追加攻撃は出さずに着地を拾うとダメージが伸びる。 空中版の方が発生が早く補正も緩い。2147+Bと入力することで低空で出せる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。 ガードプライマーを1つ削ることができるが、ガード時は反確なのでRCとセットで。 できるだけ引きつけて低い位置で当てれば、5Bや5Cで拾えるのでそこから空中コンボへ。 BK中は相手が高く浮き、長時間受身不能なので容易に追撃できる。 GH、追加攻撃ともに同技補正が追加されているので、なるべく2度以上コンボに組み込まないようにしたい。 ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 空中で 214 + C CSで新たに追加された必殺技。一瞬空中で停止した後、斜め下45度に向かって突進する多段攻撃(下段ガード可)で、 相手と高度を合わせること?で、最終ヒット時に床バウンドを引き起こす。 上の条件を満たしつつエリアルに組み込むことで、相手との距離を保ったまま地上に引きずり下ろすため、 ラグナ側のターンが途切れにくく、前作よりもコンボ後の状況が格段に改善された。 ヒートゲージの仕様変更も相まってゲージ回収率も良好、と至れり尽くせりな性能である。 ただし同技補正がついているため、ループしてもダメージはさほど伸びない。 また、それ以外の用途として、空中からの急襲手段としても使える。ガードされても-2Fと微不利で済むらしい。 デッドスパイク(DS) 214 + D [体力吸収量は100。BK時は100*3] その場で地面から前方に向かって衝撃波を出す。動かないエグゼビースト。 体力が吸収できる上に、ガードさせて有利になる貴重な技だが、発生が32Fと相当遅い。 そのため、固めから適当に出しても簡単にかわされたり割り込まれたりするので、 地面から出てくるということを利用して、相手の移動起き上がりなどの行動に合わせたり 相手の不意を突く形で牽制や起き攻めにたまに混ぜる程度に使う。本当たまにでいい。 有利時間が2F伸びて5Fに、判定がやや大きくなりガードプライマーを1つ削れるようになった。 さらに専用SEまでつく愛されぶりを見せたが、始動補正がきつくなりカウンターヒット時のリターンは減少した。 デッドスパイクさんの次回作にご期待下さい。 ブラッドカイン中は衝撃波が大きくなり、相手を吹き飛ばす効果が追加。 ただしガードされて若干不利に。 まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 相手ダウン中に 22 + C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし殴って無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定がラグナの手の部分付近にしかない程狭いが、一度ダウン状態を経由すればいつでも発動でき、持続を重ねても成立する。 コンボ補正に関係なくダメージは常に400。 目押しで5Bなどが繋がるほど有利で、ヒット数が伸びていなければノーゲージでも2まだおとかもできる。 技後の状況も近距離でラグナ側有利なので、そこから中下段や投げの選択を迫ったり、 5B~HF1段止めで攻めを継続するとおいしい。 もちろんダウン後受身を取らずに起き攻めを回避しようとする相手に対する追い打ちにも使える。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 カーネージシザー(CS、カーネイジ) 632146 + D [体力吸収量は0+300。ブラッドカイン時ヒットで0+1000、ガードで0+600] 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す。 1段目は地面バウンド、2段目は壁バウンドを誘発する。 発生が早く、無敵付加、攻撃判定強め、ダメージも強め、と超必殺技の名にふさわしい能力。 追撃も容易で、高補正時など、使いどころを間違えなければトータルでのダメージ3500~4000はほぼ確定。 ただし、1段目をガードされた時点で大きく不利であり、反撃が確定する。 2段目はガードされても微不利程度だが、2段目発生前の大きなスキを相手が見逃してくれる見込みは薄い。 切り返しに使うよりかは、相手の牽制に合わせたほうが引っかかりやすいが、1段目の始動補正が厳しく、追撃のダメージは伸びにくい。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 2段目は体力吸収効果があり、さらにガードプライマーを2つ削る。 通常時には200+420、ブラッドカイン時には200+600の下限ダメージが保証されているため、 まだおが使えない状況下での殺し切りにも重宝する。 基本的に連続ヒットするが、WBE時など、あまりにコンボ補正がキツすぎると2段目ヒット前に受身を取られる。 ブラッドカイン(BK) 214214 + D [効果時間は最大10秒間、体力減少量は最大3000] ヒートゲージの上に特殊ゲージが発生し、ゲージがなくなるまで最大10秒間、体力減少を代償にDボタン技の性能を強化する。 注意すべき点は、Dボタンを使う技の性能のみが強化されること。本体の基本性能自体が上昇するわけではない。 効果終了時に特にペナルティはなく、通常時に戻るのみ。 最大で体力が3000も減るため、適当に発動しても体力減少のフォローがしづらい。 できるだけコンボに組み込んで体力吸収の目処が立つ場面で使いたい。 中段始動、3C始動、投げ始動など狙うチャンスは幸いにして多い。 暗転中は全身(打撃?)無敵だったりするので、相手の振りの大きな攻撃に合わせて ブラッドカイン→闇に喰われろ なんかも、ヒートゲージを贅沢に使用するが面白い。 リスクも目に付くが、連続技に組み込んだり、バーストが使えない状況下や画面端時など 工夫を凝らせば十分プレッシャーを与えられる強力な技である。 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) ブラッドカイン中に 214214 + D (要ヒートゲージ50%) [体力吸収量は0+1000] ガード不能の打撃投げ技。使用した時点でBKは強制的に終了する。 出かかりに無敵があるが、発生が遅くリーチもそれほどないため、ぶっ放しても暗転後に見てから余裕で反撃されたり、回避されたりする。 その上外すとラグナがその場で体勢を崩すモーションが発生して大きな隙を晒すため、確定状況での使用が理想的。 単発ヒット時は、キャラコンボレートによるダメージ減少と体力吸収量の減少が響き、前作ほどの体力アドバンテージは得られない。 初段相打ち時は非常に長いよろけ状態を誘発するが、その他に特にボーナス補正のようなものはない。 コンボ使用時も、体力吸収量が同じでダメージ保証もあるCSという実質の上位互換が存在するため、今ひとつ影が薄い。 基本的には魅せ技の域を出ない。 BKゲージがなくなっても僅かな時間の間だけ闇喰いを出すことができる模様? 単に暗転までの時間が長いために、そう錯覚しているだけかもしれない。 コンボ補正にかかわらず、演出中に53,000,000,000という非常に高い得点が入る。 ラグナでスコアアタックをやっている人は、覚えておくといいかもしれない アストラルヒート(AH) 以下の条件で発動可能な特別な必殺技です。 発動可能条件を満たしたとき、自キャラアイコンが白く輝きます。 自分がマッチポイントである 対戦相手の体力が35%以下である ヒートゲージが100%溜まっている バーストアイコンが1つ以上ストックされている ブラック・オンスロート 2141236 + C [体力吸収量は合計で1640。150%時、1780。] ヒットすれば特殊演出→相手は死ぬ。 発生は遅いものの発生まで無敵がある(一応、CTより発生が速くなっている)。攻撃判定は狭くやや上。一撃必殺技と言えばそうなのだが、 ギルティギアシリーズとは違い使用の際に準備の必要がなく、通常技からキャンセル可能なので コンボに組み込むこともでき、実戦投入も可能なレベル。 バング、ノエル、ライチ、ラムダ以外に対しては、画面中央でも3Cから連続ヒットする。 一撃確定状況を脱出するために相手にブレイクバーストを強要するよう、バーストとヒートゲージを温存するという戦略もあり。 使うかどうかはプレイヤー次第である。 相手の体力が35%を切った時点で一度連続技が途切れている必要があるため、 こちらの連続技ヒット中に相手の体力が35%を切ってもAHは使用できない。 2~14ヒット目がソウルイーター属性なので、体力吸収もできるがコンボに組み込んでもあまり吸収量は伸びない。 この技に限り、トドメに使用しても体力吸収ができる。 ラグナでスコアアタックをやっていて、パーフェクトボーナスを狙う際には覚えておくといいかもしれない
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数字はテンキー参照 通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 ver1.10で発生が遅くなった。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正はきついが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 CS2ver1.00で攻撃レベル上昇したが、1.10でまたレベルが下がった模様。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 しゃがみガード食らいから立ちBが繋がるキャラ:ライチ レイチェル ノエル ハザマ しゃがみ姿勢(非ガードモーション時)から立ちBがつながるキャラ:ラグナ、タオ、ライチ、ラムダ、レイチェル、ミュー、マコト、ノエル ver1.10でFC対応技に。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。それでいて下段7Fなのがやばい。バクステとの相性も相当いい。 2B 5Bのガトリングルートができた。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしたら6Cが繋がる。 ver1.10からしゃがみ喰らいなら6Cがつながるようになった。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。(→CS2では最大タメHITで強制FC、タメ無しCHで特殊よろけ) 始動補正がゆるくカウンターで特殊よろけのため、昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 3Cという始動がオススメ。 ver1.10からしゃがみ喰らいなら6Cがつながるようになった。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。今作のタオでは端近くでないと見返りが少ない。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 ver1.10で発生が高速化(19F?) 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? ver1.10では中央で拾うにはRCするしかなくなった。 端ではギッザギザから拾うことが可能。 JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB CS2新規追加技。二段技で中段 J2B(CSのJB) 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
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万が一危ないときに備えて吹き飛ばす「ブレイクバリアバースト」 出展:ブレイブルー(カラミティ・トリガーはバリアバーストとして、コンティニュアム・シフト、クロノ・ファンタズマではブレイクバーストとして) B-GROOVEであって、バーストアイコンが1個以上あるときだけ使える。メガクラッシュ、アルカナバースト、サーキットスパーク、ブラストに相当する緊急回避用のシステム。 コマンドは弱P+弱K+パートナーボタンの3つ同時押し。 しかし1回でも使った次点でガードゲージとバリアゲージがすべて失うため危ない時以外あまり使わない。ただし使いすぎるとバーストアイコンが1回につき1個減るのでアストラルヒートが使えなくなるが、回復アイテムを取って補給できる。 相手にガードされても一撃でガードクラッシュを起こせる。 バリアゲージが相手のほうが少ないと、オレンジ色のバーストになり、ガード不可能になる。 バリアゲージが自分のほうが少ないと、緑色のバーストになり、発生がやや遅くなる。相手がガード可能になる。 バリアゲージが赤いときには水色になって、発生が極端に遅くなる。
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CS 8th style DP六段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st Presto(H) 136 508 7(☆8) 2nd era(step mix)(H) 90-180 728 7(☆8) FINAL B4U(H) 155 815 7(☆8) コメント・攻略 二曲目にエラステが控える。低速が苦手な場合は七段より難しく感じるかも。 -- 名無しさん (2009-05-27 01 07 09) 名前 コメント
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CS 8th style DP七段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st xenon(H) 158 865 7(☆8) 2nd starmine(H) 182 796 7(☆8) FINAL Give Me A Sign(H) 126 827 7(☆8) コメント・攻略 ギブミーがかなり難しいです……starmine[H]でどれだけゲージを残せるかにかかっていますね -- 名無しさん (2009-06-05 10 13 19) 名前 コメント